Aan de slagCommando's aan objecten gevenProgramma's 1Programma's 2RekenmachineVariabelen: Dingen herinnerenTekenreeksen 1Tekenreeksen 2InvoerAlsZolang: lussen en dingen herhalenToevalsgetallen en kiezenFSM: Eindigetoestandsautomaat (Een machine met een eindig aantal toestanden)
Variabelen: Dingen herinneren

Een computer heeft een geheugen en kan zich dingen herinneren. Om een computer dingen te laten herinneren, gebruik je variabelen. Een variabele is een stukje informatie met een naam.

Stel dat je boodschappen doet, en je hebt vijf appels nodig. Je kunt de computer zeggen dat hij zich moet herinneren hoeveel appels je moet kopen. Je kunt daar een variabele voor gebruiken.

Typ “appels=5;” in het blauwe programmagebied

Wanneer je het programma uitvoert, zal de computer het getal 5 in z'n geheugen opslaan. Hij zal die informatie de naam “appels” geven.

Om de informatie terug te krijgen van de computer, vertel je de computer gewoon de naam van de informatie waar je naar op zoek bent. De computer kijkt dan in z'n geheugen om die informatie te vinden en het terug te geven.

Typ aan het eind van het programma “toon(appels);” Wanneer je het programma utivoert, zal de computer merken dat appels een variabele is. Hij zal in z'n geheugen kijken en tonen dat hij heeft onthouden dat je er eerder een 5 in hebt gestopt.

Variabelen kunnen allerlei namen hebben die geen rare symbolen bevatten. De naam van de variabele kan getallen bevatten zolang hij niet met een getal begint. Hier is een boodschappenlijstje van dingen die we moeten kopen.

Zorg ervoor dat je de variabele iedere keer hetzelfde spelt. En let er ook op dat je hoofd- en kleine letters niet door elkaar haalt! Als je een variabele gebruikt die de computer niet kent, of een variabele onjuist spelt, zal de computer protesteren.

Je kunt variabelen in wiskunde gebruiken. In plaats van “toon(2+4);” kun je “toon(sla + selderij);” gebruiken. Het is hetzelfde. Probeer het uit.

Je kunt ook rekenen en alles in een variabele stoppen. Je kunt zelfs variabelen laten rekenen. Kijk hier voor drie verschillende manieren om dingen in de variabele “groenten” te stoppen. Ze komen allemaal op hetzelfde neer.

Stel dat een vriend een appeltaart bakt en jou vraagt om twee extra appels te kopen. Om dat te doen kun je het oude aantal appels nemen dat je wilde kopen en er twee aan toevoegen. Dan staan er twee extra appels op je boodschappenlijstje.

Een rare eigenschap van variabelen is dat de computer alles vergeet wanneer je het programma uitvoert. Je moet dus alle variabelen opnieuw instellen wanneer je het programma start.

|

Programming Basics

Programming Basics: Beginners

e-mail | over | privacybeleid