Aan de slagCommando's aan objecten gevenProgramma's 1Programma's 2RekenmachineVariabelen: Dingen herinnerenTekenreeksen 1Tekenreeksen 2InvoerAlsZolang: lussen en dingen herhalenToevalsgetallen en kiezenFSM: Eindigetoestandsautomaat (Een machine met een eindig aantal toestanden)
Tekenreeksen 1

Je hebt tot nu toe vooral met getallen gewerkt in je programma's. Als je woorden wilt gebruiken in een programma, heb je iets nodig dat we Tekenreeks noemen.

Een tekenreeks is een hoop letters of woorden tussen aanhalingstekens. Je kunt ook symbolen (behalve \ en “) en getallen tussen de aanhalingstekens gebruiken. Als je een tekenreeks probeert te tonen, zal alles worden weergegeven behalve de aanhalingstekens.

Het is belangrijk om aanhalingstekens aan het begin en einde van de string te gebruiken. Computers zijn niet zo slim en raken gemakkelijk in de war. Hij denkt in dit geval dat je een variabele gebruikt!

Links is er een programmagebied waar je verschillende tekenreeksen op het scherm kunt tonen. Er is ook een speciale robot genaamd doebot die acties kan uitvoeren. Het doebot-object begrijpt het commando "zeg". Als je de doebot een string geeft om te zeggen, zal de doebot het zeggen. Je kunt de doebot ook getallen laten zeggen.

Tekenreeksen kunnen in variabelen worden gestopt, net zoals getallen.

Anders dan met getallen, kun je met tekenreeksen niet rekenen. Als je probeert twee tekenreeksen bij elkaar op te tellen, worden ze gewoon achter elkaar geplakt. Wees voorzichtig wanneer je getallen in een tekenreeks gebruikt! Wanneer je ze bij elkaar optelt, worden de twee getallen aan elkaar geplakt en niet bij elkaar opgeteld.

|

Programming Basics

Programming Basics: Beginners

e-mail | over | privacybeleid