Aan de slagCommando's aan objecten gevenProgramma's 1Programma's 2RekenmachineVariabelen: Dingen herinnerenTekenreeksen 1Tekenreeksen 2InvoerAlsZolang: lussen en dingen herhalenToevalsgetallen en kiezenFSM: Eindigetoestandsautomaat (Een machine met een eindig aantal toestanden)
FSM: Eindigetoestandsautomaat (Een machine met een eindig aantal toestanden)

Een manier om programma's te schrijven is door een eindige toestandsautomaat te gebruiken. Zo'n machine heet in het Engels “finite state machine” (een machine met een eindig aantal toestanden) of kortweg FSM.

Een FSM bestaat uit twee onderdelen. Het bevat een beschrijving van wat er gebeurt. En er zijn pijlen die de verschillende keuzes aangeven die je kunt maken. Je moet een keuze maken en de bijbehorende pijl volgen.

Met FSM's kun je goed spelletjes en verhalen maken. Dit is een spelletje waarin je een schat moet vinden. Ga eerst naar Start. Volg dan de pijlen totdat je bij het einde komt.

Hier is een eenvoudigere FSM die je alle kamers van een huis laat verkennen.

We gaan nu een programma maken om het huis te verkennen. Geef eerst alle kamers een nummer.

Nu gaan we programmeren. Wanneer we een FSM programmeren moet de computer weten in welke kamer je bent. Je moet beginnen in kamer 1.

De computer moet je iets anders vertellen, afhankelijk van in welke kamer je bent.

De computer moet je ook vragen waar je heen wilt gaan. De computer moet dan afhankelijk van je antwoord het kamernummer veranderen.

Nadat je van kamer bent veranderd, moet de computer terug naar het begin gaan en je iets over de nieuwe kamer vertellen. Je kunt daarvoor een lus gebruiken.

Klaar is Kees! Je kunt nu het programma uitvoeren. Je kunt nu alle kamers in het huis verkennen.

Probeer nu om de FSM voor de schat in de computer te programmeren. En probeer daarna je eigen FSM-spel te maken!

Programming Basics

Programming Basics: Beginners

e-mail | over | privacybeleid