الشروع في البرمجةإعطاء الأوامر إلى كائناتالبرامج 1البرامج 2الآلة الحاسبةالمتغيرات: أشياء تذكرسلاسل 1سلاسل 2مدخلإذابينما: الحلقات و تكرار الأشياءالأرقام العشوائية والاختيارآ.ح.م.: آلة الحالة المحدودة
سلاسل 2

الآن بعد أن عرفت كيفية استخدام الجمل، يمكنك أن تفعل بعض الأشياء المثيرة للاهتمام. على اليسار هناك منطقة البرنامج مع مراحل للعب. الروبوت المتحرك هناك، إلى جانبه الروبوت الممثل و الروبوتة الممثلة . انهم يفهمون أوامر اليسار() و اليمين() . المرحلة لديها لستائر يمكن أن تفتح() و تغلق() . في الخلف وهناك وجوه خلفية. إذا كنت تريد تغييره فاستعمل التغيير() كأمر مع رقم الوجه الخلفي، فإنه سيتم تغيير الصورة و وضعها في الجزء الخلفي. حاول كتابة ذلك في هذا البرنامج كما هو موضح هنا. ثم حاول صنع اللعبة الخاصة بك!

|

Programming Basics

Programming Basics: Beginners

البريد الإلكتروني | حول | خصوصية المعلومات