الشروع في البرمجةإعطاء الأوامر إلى كائناتالبرامج 1البرامج 2الآلة الحاسبةالمتغيرات: أشياء تذكرسلاسل 1سلاسل 2مدخلإذابينما: الحلقات و تكرار الأشياءالأرقام العشوائية والاختيارآ.ح.م.: آلة الحالة المحدودة
الأرقام العشوائية والاختيار

عند لف النرد، لست متأكدا ما العدد الذي ستحصل عليه. قد تحصل على واحد أو ستة أو خمسة. يسمى هذا النوع من الأعداد بالأعداد العشوائية.

Babylscript لديه تعليمة تسمى "عشوائي" لاختيار أرقام عشوائية. مع تعليمة عشوائي، عليك إعطاء رقم بين الأقواس. وسوف يقوم Babylscript باختيار رقم عشوائي بين ١ و الرقم الذي أعطيته.

في المجال المتاح للبرمجة على اليسار، اكتب "إظهار(عشوائي(٦))؛" عندما تضغط على زر التشغيل، ما العدد الذي يظهر؟ إذا قمت بتشغيل البرنامج عدة مرات، ينبغي أن تحصل على الكثير من أرقام مختلفة.

دعونا نكتب برنامج لاستعراض ألعاب. في هذا الاستعراض، هناك ثلاثة أبواب: باب أزرق، باب أحمر، وباب بنفسجي. توجد جائزة وراء أحد الأبواب. يمكنك فتح باب واحد. إذا كانت الجائزة هناك، أنت تكسبها!

أولا، سنقوم بترقيم الأبواب. الباب الأزرق هو باب رقم ١. الباب الأحمر هو الباب رقم ٢. الباب البنفسجي هو الباب رقم ٣. يمكننا استخدام عشوائي (٣)لاختيار أي باب وراءه الجائزة. تذكر أن عشوائي (٣) ستختار رقما بين ١ و ٣، ويتم ترقيم كل باب إما ١ أو ٢ أو ٣.

يسألك البرنامج بعد ذلك ما الباب الذي تريد فتحه: الباب الأحمر، الباب الأزرق، أم الباب البنفسجي. سنستخدم تعليمة خاصة تسمى"اختيار". مع اختيار، تعطي أولا سلسلة مع بعض التعليمات. ثم، تقوم بوضع [فاصلة] وبعض السلسلات الأخرى مع أشياء أخرى مختلفة يمكن للشخص أن يختارها. إذا أخذت السلسلة الأولى، اختيار سوف تعطيك واحد. إذا أخذت من السلسلة الثانية، اختيار تعطيك اثنين. إذا اخترت السلسلة الثالثة، اختيار تعطيك ثلاثة. وهكذا دواليك.

ينبغي للبرنامج أن يطلب منك اختيار الباب. نخزن اختيار في متغير يسمى "أنت". إذا "أنت" فيه ١، فهذا يعني الباب الأزرق. إذا "أنت" فيه ٢، فهذا يعني الباب الأحمر. وإذا كان "أنت" فيه ٣، يعني الباب البنفسجي.

في النهاية، يقوم البرنامج بفحص ما إذا كان وراء ذلك باب جائزة . إذا فتحت الباب مع الجائزة، برنامج يخبرك ما هي الجائزة. جرب هذا البرنامج.

|

Programming Basics

Programming Basics: Beginners

البريد الإلكتروني | حول | خصوصية المعلومات