![]() | Zufallszahlen und Aussuchen |
Wenn du einen Würfel wirfst, weißt du nie, welche Nummer du würfelst. Es kann sein, dass du eine eins, eine sechs oder eine fünf würfelst. Dabei handelt es sich um Zufallszahlen.
Babylscript verfügt über einen Befehl namens „Zufall“, mit dem du Zufallszahlen erstellen kannst. Mit dem Zufall-Befehl musst du eine Ziffer zwischen den Klammern eingeben. Babylscript gibt dir dann deine Zufallszahl, die zwischen 1 und der von dir angegebenen Nummer liegt.
Gebe in den Programmier-Bereich links „zeigen(zufall(6));“ ein. Wenn du den „Ausführen “-Button klickst, welche Nummer wird dir angezeigt? Wenn du das Programm mehrere Mal ausführst, solltest du viele verschiedenen Nummern genannt bekommen.
Lass uns ein Programm für eine Spielshow schreiben. In dieser Spielshow gibt es drei Tore: ein blaues, ein rotes, und eines in lila. Hinter einem Tor verbirgt sich ein Preis. Du kannst ein Tor öffnen. Wenn sich der Preis dahinter verbirgt, gehört er dir!
Zuerst geben wir den Toren Nummern. Das blaue Tor ist Tor 1. Das rote Tor ist Tor 2. Das lila Tor ist Tor 3. Dann verwenden wir zufall(3), um zu bestimmen, hinter welchem sich der Preis befindet. Denke daran, dass du mit zufall(3) eine Ziffer zwischen 1 und 3 bekommst, und dass jedes Tor jeweils als 1,2 oder 3 bezeichnet wird.
Das Programm fragt dich so, welches Tor du öffnen willst: das rote, das blaue oder das lila Tor. Wir nutzen einen besonderen Befehl namens „aussuchen“. Mit dem Aussuchen-Befehl gibst du zuerst eine Zeichenkette mit Anweisungen an. Dann tippst du ein Semikolon und einige weitere Zeichenketten mit verschiedenen Auswahlmöglichkeiten. Wenn du die erste Zeichenkette aussuchst, wird dir eine 1 angezeigt. Mit der zweiten Zeichenkette wird dir eine zwei angezeigt. Mit der dritten Zeichenkette wird dir eine drei angezeigt. Und so weiter.
Das Programm sollte dich also bitten, ein Tor auszuwählen. Wir nehmen eine Variabel, die wir „du“ nennen. Wenn „du“ 1 hast, bedeutet das das blaue Tor. Wenn „du“ 2 hast, steht das für das rote Tor. Und wenn du die 3 hast, steht es für das lila Tor.
Am Ende prüft das Programm, hinter welchem Tor sich der Preis befindet. Wenn du das Tor mit dem Preis ausgesucht hast, sagt dir das Programm, was du gewonnen hast. Probiere es aus.
Jetzt weißt du genug, um ein komplexes Spiel wie Stein, Schere, Papier zu schreiben. Bei diesem Spiel müssen du und der Computer zwischen Stein, Schere und Papier aussuchen. Wenn deine Wahl besser ist als die des Computers, gewinnst du.
Das Programm sollte dich zuerst darum bitten, entweder Stein, Schere oder Papier auszusuchen.
Dann ist der Computer an der Reihe, Stein, Schere oder Papier auszusuchen. Er nutzt den Zufall()-Befehl, um eine Nummer zwischen 1 und 3 auszusuchen. Diese Nummer speichert er unter der Variablen „comp.“ und sagt dir dann, was er ausgesucht hat. Denke daran, dass 1 für Stein, 2 für Papier und 3 für Schere steht.
Am Ende muss das Programm herausfinden, wer gewonnen hat. Es schaut sich deine Auswahl und die des Computer siehst, um zu sehen, wer die bessere Wahl getroffen hat. Wenn „comp“ gleich 3 ist und du auch 3 hast, habt ihr beide die Schere ausgesucht. Das bedeutet, das keiner gewonnen hat, und der Computer zeigt Gleichstand an. Wenn „comp“ 1 hast und „du“ 2, hat der Computer Stein und du Papier ausgewählt. In diesem Fall gewinnst du.
Kannst du das Programm so verändern, dass du das Spiel drei Mal spielen musst, und der Computer die Punktzahl zusammen rechnet?