![]() | Namba Nasibu na Chagua |
Unaporusha dadu, huna uhakika ni namba gani utapata. Unaweza kupata moja, sita au tano. Namba ya aina hii huitwa namba nasibu.
Babylscript ina amri inayoitwa "nasibu" kwa ajili ya kutengeneza namba nasibu. Kwa kutumia amri ya nasibu, unatakiwa uweke namba katikati ya mabano. Babylscript kisha itakupa namba nasibu kati ya moja na namba uliyoipa.
Kwenye eneo la kuprogramu kushoto, andika "onesha(nasibu(6));" Utakapobonyeza kitufe cha bonyeza, Namba gani inaonekana? Ikiwa utaendesha programu mara kadhaa, utapata namba nyingi tofauti.
Tuandike programu ya kuonesha mchezo. Kwenye mchezo huu, kuna milango mitatu: mlango wa bluu, mlango mwekundu, na mlango wa zambarau. Kuna zawadi nyuma ya mlango mmojawapo. Unaweza kujaribu kufungua mlango mmoja. Ikiwa kuna zawadi pale, utashinda!
Kwanza, tutaipa milango namba. Mlango wa bluu ni mlango 1. Mlango mwekundu ni mlango 2. Mlango wa zambarau ni mlango 3. Tunaweza kutumia nasibu(3) kuchagua ni mlango gani una zawadi. Kumbuka kwamba nasibu(3) itatafuta namba kati ya 1 na 3, na kila mlango una namba aidha 1, 2, au 3.
Programu itakuuliza ni mlango gani utataka kufungua: mlango mwekundu, mlango wa bluu au mlango wa zambarau. Tutatumia amri maalum inayoitwa "chagua". Kwa amri ya chagua, kwanza unatoa mtungo wenye maagizo. Kisha, unaweka [mkato] na mitungo mingine zaidi yenye vitu tofauti ambavyo mtu anaweza kuchagua. Ikiwa utachukua mtungo wa kwanza, chagua itakupa moja. Ikiwa utachukua mtungo wa pili, chagua itakupa mbili. Ikiwa utachagua mtungo wa tatu, chagua itakupa tatu. Na kuendelea.
Kwahiyo programu itakuuliza kuchagua mlango. Tutaweka chaguo kwenye kibadilikacho kiitwacho "wewe". Ikiwa "wewe" ina 1, inamaanisha mlango wa bluu. Ikiwa "wewe" ina 2, inamaanisha mlango mwekundu. Na ikiwa "wewe" ina 3, inamaanisha mlango wa zambarau.
Mwishoni, programu itaangalia kama mlango ndio wenye zawadi nyuma yake. Kama ulifungua mlango wenye zawadi, programu itakuambia zawadi ni ipi. Jaribu hiyo programu.
Sasa unajua vya kutosha kuandika mchezo mgumu zaidi kama Jiwe, Karatasi na Mkasi. Kwenye mchezo huu, wote wewe na kompyuta lazima mchague kati ya jiwe, karatasi na mkasi. Ikiwa chaguo lako litashinda chaguo la kompyuta, basi utashinda.
Programu itatakiwa ianze kwa kukuuliza kuchagua jiwe, karatasi, au mkasi.
Kisha, kompyuta itachagua jiwe, karatasi au mkasi. Itatumia amri ya nasibu() kutafuta namba kati ya 1 na 3. Itaweka namba katika kibadilikacho "komp". Kisha itakwambia chaguo lake lilikuwa nini. Kumbuka kwamba 1 humaanisha jiwe, 2 humaanisha karatasi, na 3 humaanisha mkasi.
Mwishoni, programu inatakiwa itambue nani ameshinda. Itaangalia chaguo lako na chaguo la kompyuta kuona nani amefanya chaguo zuri. Kma "komp" ni 3 na "wewe" ni 3, basi nyote wewe na kompyuta mlichagua mkasi. Hiyo inamaanisha hakuna aliyeshinda, na programu itaonesha neno sare. Ikiwa "komp" ni 1 na "wewe" ni 2, basi kompyuta ilichagua jiwe na wewe ulichagua karatasi. Hiyo inamaanisha umeshinda.
Unaweza kubadilisha programu ili ucheze mchezo mara tatu, na kompyuta iweke matokeo?