![]() | Numeri casuali e scelte |
Quando lanciate un dado, non siete sicuri di quale numero uscirà. Potrebbe uscire uno oppure sei o cinque. Questo tipo di numero è chiamato numero casuale.
Babylscript ha un comando chiamato “casuale” per inventare numeri a caso. Con il comando casuale, dovete aggiungere un numero tra parentesi. Babylscript, a quel punto, vi restituirà un numero a caso tra 1 e il numero che avete scritto.
Nell’area di programmazione sulla sinistra, digitate “mostrare(casuale(6));” Quando cliccate su Esegui, quale numero appare? Se eseguite il programma molte volte, otterrete molti numeri diversi.
Scriviamo un programma per un gioco a premi. In questo gioco a premi ci sono tre porte: una porta blu, una porta rossa e una porta viola. C’è un premio dietro una di queste porte. Potete scegliere di aprire una porta. Se il premio è lì, l’avete vinto!
Prima di tutto, numeriamo le porte. La porta blu è la porta 1. La porta rossa è la porta 2. La porta viola è la porta 3.Poi possiamo usare casuale(3) per scegliere quale porta nasconde il premio. Ricordate che casuale(3) suggerirà un numero tra 1 e 3 e a ogni porta è assegnato o il numero 1 oppure 2 oppure 3.
Poi il programma vi chiede quale porta volete aprire: la porta rossa, la porta blu oppure la porta viola. Usiamo un comando speciale chiamato “scegliere”. Con il comando “scegliere”, prima scrivete una stringa con alcune istruzioni. Poi inserite un punto e virgola e altre stringhe, aggiungendo le altre cose che si possono scegliere. Se prendete la prima stringa, “scegliere” vi restituirà un uno. Se prendete la seconda stringa, “scegliere” restituirà un due. Se prendete la terza stringa, “scegliere” vi restituirà un tre. E così via.
A questo punto il programma vi chiede di scegliere una porta. Infiliamo la scelta in una variabile chiamata “tu”. Se “tu” decide 1, significa la porta blu. Se “tu” decide 2, significa la porta rossa. E se “tu” decide 3, significa la porta viola.
Alla fine il programma controlla se la porta è quella che nasconde il premio. Se avete aperto la porta con il premio, il programma vi dice quale è il premio. Provateci.
Ora ne sapete abbastanza per scrivere un gioco più complicato come Sasso, Carta, Forbici. In questo gioco, voi e il computer dovete scegliere tra sasso, carta e forbici. Se la vostra scelta batte la scelta del computer, allora vincete.
Il programma dovrebbe iniziare chiedendovi di scegliere tra sasso, carta o forbici.
Poi, il computer dovrebbe scegliere tra sasso, carta o forbici. Usa il comando casuale() per trovare un numero tra 1 e 3. Mette il numero nella variabile “comp”. Poi vi dice che cosa ha scelto. Ricordate che 1 significa sasso, 2 significa carta e 3 significa forbici.
Alla fine il programma ha bisogno di capire chi ha vinto. Osserva la vostra scelta e quella del computer per vedere chi ha fatto la scelta migliore. Se "comp" è 3 e "tu" è 3, significa che voi e il computer avete scelto forbici. Questo significa che nessuno ha vinto e il programma fa apparire la parola Pari. Se "comp" è 1 e "tu" è 2, allora il computer ha scelto sasso e voi avete scelto carta. Significa che avete vinto voi.
Sapete modificare il programma, facendo in modo di giocare tre volte e memorizzare i risultati nel computer?