IniziamoImpartiamo comandi agli oggettiProgrammi 1Programmi 2CalcolatriceVariabili: Ricordare le coseStringhe 1Stringhe 2InserireSeMentre: Cicli ed elementi ripetitiviNumeri casuali e scelteMSF: Macchina a stati finiti
Numeri casuali e scelte

Quando lanciate un dado, non siete sicuri di quale numero uscirà. Potrebbe uscire uno oppure sei o cinque. Questo tipo di numero è chiamato numero casuale.

Babylscript ha un comando chiamato “casuale” per inventare numeri a caso. Con il comando casuale, dovete aggiungere un numero tra parentesi. Babylscript, a quel punto, vi restituirà un numero a caso tra 1 e il numero che avete scritto.

Nell’area di programmazione sulla sinistra, digitate “mostrare(casuale(6));” Quando cliccate su Esegui, quale numero appare? Se eseguite il programma molte volte, otterrete molti numeri diversi.

Scriviamo un programma per un gioco a premi. In questo gioco a premi ci sono tre porte: una porta blu, una porta rossa e una porta viola. C’è un premio dietro una di queste porte. Potete scegliere di aprire una porta. Se il premio è lì, l’avete vinto!

Prima di tutto, numeriamo le porte. La porta blu è la porta 1. La porta rossa è la porta 2. La porta viola è la porta 3.Poi possiamo usare casuale(3) per scegliere quale porta nasconde il premio. Ricordate che casuale(3) suggerirà un numero tra 1 e 3 e a ogni porta è assegnato o il numero 1 oppure 2 oppure 3.

Poi il programma vi chiede quale porta volete aprire: la porta rossa, la porta blu oppure la porta viola. Usiamo un comando speciale chiamato “scegliere”. Con il comando “scegliere”, prima scrivete una stringa con alcune istruzioni. Poi inserite un punto e virgola e altre stringhe, aggiungendo le altre cose che si possono scegliere. Se prendete la prima stringa, “scegliere” vi restituirà un uno. Se prendete la seconda stringa, “scegliere” restituirà un due. Se prendete la terza stringa, “scegliere” vi restituirà un tre. E così via.

A questo punto il programma vi chiede di scegliere una porta. Infiliamo la scelta in una variabile chiamata “tu”. Se “tu” decide 1, significa la porta blu. Se “tu” decide 2, significa la porta rossa. E se “tu” decide 3, significa la porta viola.

Alla fine il programma controlla se la porta è quella che nasconde il premio. Se avete aperto la porta con il premio, il programma vi dice quale è il premio. Provateci.

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