![]() | यादृच्छिक संख्या और चुनाव |
जब आप पांसा फेंकते है तो आप निश्चित नही होते की क्या अंक मिलेगा | आपको शायद एक या छह या फिर पाँच मिले | इस प्रकार के अंक को यादृच्छिक संख्या कहते है |
मे एक यादृच्छिक संख्या बनाने के लिए एक आदेश दिया है जिसे "यादृच्छिक" कहा जाता है | यादृच्छिक आदेश के साथ, आपको कोष्ठक के बीचमे एक नंबर देना चाहिए | तो Babylscript आपको 1 और आपकी दी गयी संख्या के बीच की एक यादृच्छिक संख्या देगी |
बाईं तरफ के प्रोग्राम क्षेत्र में, "निर्देश(यादृच्छिक(6));" टाइप करे | जब आप रन बटन क्लिक करें, तो क्या संख्या दिखाई देती है? यदि आप प्रोग्राम कई बार चलाए, तो आप को बहुत सारी अलग-अलग संख्याए मिलनी चाहिए |
चलो एक खेल कार्यक्रम के लिए एक प्रोग्राम लिखे | इस खेल कार्यक्रम मे, तीन दरवाजे हैं: एक नीला दरवाजा, लाल दरवाजा, और एक बैंगनी दरवाजा | इसमें से एक दरवाजे के पीछे इनाम है. आप एक दरवाजा खोलने के लिए चुन सकते हैं | यदि इनाम वहाँ है, तो आप इसे जीत जाते है!
सबसे पहले, हम दरवाज़ो को क्रम देंगे | नीला दरवाजा दरवाजा-1 है | लाल दरवाजा दरवाजा-2 है | बैंगनी दरवाजा दरवाजा-3 है | फिर हम जिस दरवाज़े के पीछे इनाम है उसे पसंद करने के लिए यादृच्छिक(3) का उपयोग कर सकते हैं | याद करो की यादृच्छिक(3) से 1 और 3 के बीच मे एक संख्या मिलेगी, और हर दरवाजे को 1, 2, या 3 क्रम दिया गया है |
प्रोग्राम फिर पूछना चाहिए आप कौन सा दरवाजा खोलना चाहते हैं: लाल दरवाजा, नीला दरवाजा, या बैंगनी दरवाजा. हम एक विशेष आदेश का उपयोग करेंगे "पसंद_करे" पसंद_करे आदेश के साथ, आप पहले कुछ सूचना के साथ एक वर्णमाला दे | फिर, आप एक [अल्पविराम] डाले और फिर कुछ और अलग अलग चीजें जिन्हे पसंद सकते हैं उनकी वर्णमाला के साथ डाले | यदि आप पहली वर्णमाला ले, पसंद_करे आप को एक वापिस करेगा | यदि आप दूसरी वर्णमाला ले, पसंद_करे आप को दो वापिस करेगा | यदि आप तीसरी वर्णमाला ले, पसंद_करे आप को तीन वापिस करेगा | और ऐसे ही आगे |
तो प्रोग्राम आप को एक दरवाजा पसंद करने के लिए पूछना चाहिए | हम पसंद "आप" कहे जाने वाले चर मे लगा रहे है | अगर "आप" मे 1 है मतलब नीला दरवाजा | अगर "आप" मे 2 है मतलब लाल दरवाजा | अगर "आप" मे ३ है मतलब बैंगनी दरवाजा |
फिर अंत में, यह प्रोग्राम जाँच करता है कि दरवाजा वही है जिसके पीछे इनाम है | यदि आपने इनाम वाला दरवाजा खोला, तो प्रोग्राम आपको बताता है की इनाम क्या है | प्रोग्राम आज़मा कर देखो |
आप अब चट्टान, काग़ज़, और कैंची के जैसे और अधिक जटिल खेल लिखने के लिए पर्याप्त जानते हैं. इस खेल में, आपको और कंप्यूटर दोनों को रॉक, काग़ज़, कैंची के बीच एक पसंद करना होगा. यदि आपकी पसंद कंप्यूटर की पसंद को हराता है, तो आप जीत जाते है |
प्रोग्राम आपको चट्टान, काग़ज़, या कैंची पसंद करने के लिए पूछने से शुरू होना चाहिए |
फिर, कंप्यूटर को चट्टान, काग़ज़, कैंची, पसंद करना चाहिए | वो 1 और 3 के बीच एक संख्या पाने के लिए यादृच्छिक () आदेश का उपयोग करता है | वो यह संख्या "कंप्यूटर" चर में डालता है | फिर वो आपको बताता है कि उसकी पसंद क्या थी. याद रखें कि 1 मतलब है चट्टान, 2 मतलब है काग़ज़, और 3 मतलब कैंची |
फिर अंत में, प्रोग्राम कौन जीता ये पता लगाना पड़ेगा | वह आपकी पसंद और कंप्यूटर की पसंद जाँचता है यह देखने के लिए की किसने बेहतर चीज़ पसंद की है | यदि "कंप्यूटर" 3 है और "आप" 3 है, फिर आपने और कंप्यूटर दोनोंने कैंची पसंद की | इसका मतलब है कि कोई भी नहीं जीता है, और प्रोग्राम अनिर्णीत शब्द दिखाएगा | यदि "कंप्यूटर" 1 और "आप" 2 है, फिर कंप्यूटर ने चट्टान पसंद की है और आपने काग़ज़ को पसंद किया | इसका मतलब है कि आप जीते |
आप प्रोग्राम को बदल सकते हैं ताकि आप खेल तीन बार खेले, और कंप्यूटर खेल के अंको का ध्यान रखे?