![]() | Les Nombres Aléatoires et Choisir |
Lorsque vous lancez un dé, vous ne savez pas quel numéro que vous obtiendrez. Vous pourriez obtenir un ou un six ou un cinq. Ce type de numéro est appelé un nombre aléatoire.
Babylscript a une commande appelé «aléatoire» pour faire des nombres aléatoires. Avec la commande aléatoire, vous devez donner un numéro entre parenthèses. Puis, Babylscript vous donnera un nombre aléatoire entre 1 et le numéro que vous avez donné.
Dans la Zone de Programmation à gauche, tapez «afficher(aléatoire(6));» Lorsque vous cliquez sur le bouton Lancer, quel numéro est affiché? Si vous lancez le programme plusieurs fois, vous obtienrez beaucoup de numéros différents.
Ecrivons un programme pour un jeu télévisé. Sur ce jeu télévisé, il y a trois portes: une porte bleue, une porte rouge, et une porte violette. Il y a un prix derrière une de ces portes. Vous pouvez choisir d'ouvrir une porte. Si le prix est là, vous gagnez!
Premièrement, nous numérotons les portes. La porte bleue est la porte 1. La porte rouge est la porte 2. La porte violetteest la porte 3. Nous pouvons alors utiliser aléatoire(3) pour choisir quelle porte a le prix. Rappelez-vous que aléatoire(3) trouvera un nombre entre 1 et 3, et chaque porte est numérotée 1, 2 ou 3.
Le programme devrait ensuite vous demander quelle porte vous voulez ouvrir: la porte rouge, la porte bleue, ou la porte violette. Nous allons utiliser une commande spéciale appelée «choisir». Avec la commande «choisir», vous donner d'abord une chaîne avec quelques instructions. Ensuite, vous mettez un point-virgule et encore plus de chaînes avec des choix différents qu'on peur choisir. Si vous prenez la première chaîne, choisir vous rendra un un. Si vous prenez la deuxième chaîne, choisir vous rendra un deux. Si vous choisissez la troisième chaîne, choisir vous rendra un trois. Et ainsi de suite.
Alors, le programme devrait vous demander de choisir une porte. Nous mettons le choix dans une variable appelée «vous». Si "vous" a 1, cela signifie la porte bleue. Si «vous» a deux, cela signifie la porte rouge. Et si «vous» a 3, cela signifie la porte violette.
À la fin, le programme vérifie si la porte est celle avec le prix en derrière. Si vous avez ouvert la porte avec un prix, le programme vous dit le prix. Essayez le programme.
Vous savez maintenant assez pour écrire un jeu plus compliqué, comme Roche, Papier et Ciseaux. Dans ce jeu, vous et l'ordinateur doivent choisir entre roche, papier, ciseaux. Si votre choix bat le choix de l'ordinateur, vous gagnez.
Le programme devrait commencer en vous demandant de choisir entre roche, papier ou ciseaux.
Ensuite, l'ordinateur devrait choisir entre roche, papier ou ciseaux. Il utilise la commande aléatoire() pour obtenir un nombre entre 1 et 3. Il met ce nombre dans la variable «ordi.» Puis, il vous dit son choix. Rappelez-vous que 1 signifie roche, 2 signifie papier, et 3 signifie des ciseaux.
Puis à la fin, le programme doit déterminer qui a gagné. Il regarde votre choix et le choix de l'ordinateur pour voir qui a fait le meilleur choix. Si «ordi» est 3 et «vous» est 3, vous et l'ordinateur, les deux, ont choisi ciseaux. Cela signifie que personne n'a gagné, et le programme affiche la phrase «match nul». Si «ordi» est 1 et «vous» est 2, l'ordinateur a choisi roche et vous avez choisi papier. Cela signifie que vous avez gagné.
Pouvez-vous modifier le programme afin que vous devez jouer le jeu trois fois, et l'ordinateur garder le score?