ComenzandoDar órdenes a los objetosProgramas 1Programas 2CalculadorasVariables: Recordando materiaCadenas de caracteres 1Cadenas de caracteres 2EntradaSiMientras: Bucles y Cosas que se RepitenNúmeros aleatorios y elegirMEF: La máquina de estados finitos
Si

Un programa deja que la computadora siga instruciones, pero hasta este momento la computadora no sabe tomar decisiones.

Con la instrucción "si", una computadora puede comparar dos cosas y tomar una decisión. Una forma de comparar cosas es viendo si dos cosas son iguales.

Haces esto tecleando "si" con un paréntesis de apertura. Entonces escribes la primera expresión que quieres que la computadora analice. Tecleas dos signos de igual y entonces la segunda expresión que la computadora debe comparar con la primera Después de esto, escribes el paréntesis de cerrar, y entonces una "llave de apertura". Le das a la computadora algunas instrucciones que ella debe seguir si las dos cosas SON lo mismo. Entonces tecleas una llave de cerrar.

En este pequeño programa, si respondes sí, la computadora te dirá que traigas una sombrilla. Si tecleas algo que no es exactamente lo mismo que "sí" entonces la computadora no hará nada. Puedes teclear "no" o "nop" y la computadora no hará nada. Si utilizas letras diferentes de "Si", no es exactamente lo mismo que "sí" y la computadora tampoco hará nada.

Un signo de exclamación seguido de un signo de igualdad significa "no igual." En el programa anterior, primero revisa para ver si tecleaste un "sí". De ser así te dice que traigas sombrilla. Después revisa para ver si tecleaste otra expresión distinta de "sí". De ser así, te dirá que uses filtro solar en su lugar.

En lugar de tener dos instrucciones si diferentes, puedes usar la instrucción sino. En el programa anterior, si a es "sí", entonces hace una cosa. Si a no es "sí" entonces realiza la instrucción que viene después de sino. Nota además que puedes tener más de una instrucción dentro de las llaves. Y puedes poner cosas en diferentes líneas para hacerlas más fáciles de leer.

Esto es útil porque puedes tener muchas instrucciones "si" todas juntas. Aquí, si tecleas "soleado," "lluvioso," o "nevado" la computadora te dirá qué usar. Si tecleas otra palabra, la computadora irá hasta el final y te dirá que no entendió lo que tecleaste.

A la izquierda, necesitas escribir el Programa para la máquina mezcladora de pinturas. Ella utiliza pinturas roja, azul, y amarilla para lograr otros tipos de pintura.

La orden máquina.ordenar () pregunta cuál tipo de pintura hay que hacer. Entonces te da una cadena de caracteres con el mismo nombre de una pintura. Debes hacer que la máquina haga ese tipo de pintura. Primero debes usar la máquina.transportadora(), para mover la cubeta de pintura debajo de los esprays de la cinta transportadora. rojo.rociar(), azul.rociar(), y amarillo.rociar() lanzará pintura dentro del cubo para hacer el tipo de pintura adecuada. Entonces la máquina.transportadora() otra vez alejará la pintura, y la pintura será revisada para ver si es correcta. Puedes hacer un programa que pueda hacer todos los tipos diferentes de pintura.

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