![]() | Angka Acak dan Pilih |
Saat kamu mengocok dadu, kamu tidak tahu angka apa yang akan kamu dapatkan. Kamu mungkin mendapat angka satu, enam atau lima. Angka semacam ini dinamakan angka acak.
Babylscript memiliki perintah yang disebut “acak” untuk menghasilkan angka acak. Dalam perintah acak, kamu harus memberikan sebuah angka di dalam kurung. Barulah Babylscript akan menghasilkan sebuah angka acak antara 1 dan angka yang kamu tuliskan.
Di tempat program di sebelah kiri, ketik “perlihatkan(acak(6));” Ketika kamu menekan tombol Jalankan, angka apa yang keluar? Jika kamu menjalankan program itu beberapa kali, kamu akan mendapatkan angka yang berbeda-beda.
Mari kita membuat program untuk sebuah acara permainan. Dalam acara permainan ini, ada tiga buah pintu: pintu biru, pintu merah, dan pintu ungu. Ada hadiah di balik salah satu pintu. Kamu bisa memilih untuk membuka sebuah pintu. Jika hadiahnya ada di sana, kamu menang!
Pertama-tama, kita akan menomori pintunya. Pintu biru adalah pintu 1. Pintu merah adalah pintu 2. Pintu ungu adalah pintu 3. Kemudian kita dapat menggunakan acak(3) untuk memilih pintu mana yang berisi hadiah. Ingatlah bahwa acak(3) akan menghasilkan sebuah angka di antara 1 dan 3, dan setiap pintu diberi nomor 1, 2, atau 3.
Program ini akan bertanya pintu mana yang ingin kamu buka: pintu merah, pintu biru, atau pintu ungu. Kita akan menggunakan perintah khusus yang disebut “pilih”. Dengan perintah ini, pertama-tama kamu akan memberi serentetan dengan beberapa instruksi. Kemudian, kamu mengetikkan sebuah titik koma dan beberapa serentetan lagi untuk dipilih. Jika kamu memilih serentetan pertama, pilih akan memberikan angka satu. Jika kamu memilih serentetan kedua, pilih akan memberikan angka dua. Jika kamu memilih serentetan ketiga, pilih akan memberikan angka tiga. Dan seterusnya.
Jadi program ini akan memintamu untuk memilih sebuah pintu. Kita masukkan pilihan ini di dalam sebuah variabel bernama “kamu”. Jika “kamu” berisi 1, itu artinya pintu biru. Jika “kamu” berisi 2, artinya pintu merah. Dan jika “kamu” berisi 3, artinya pintu ungu.
Dan akhirnya, program akan memeriksa apakah pintu itu berisi hadiah. Jika kamu membuka pintu yang berisi hadiah, program akan memberitahumu hadiah yang kamu dapatkan. Cobalah program ini.
Sekarang kamu akan bisa menulis program yang lebih rumit seperti Gunting, Batu, dan Kertas. Dalam permainan ini, baik kamu maupun komputer harus memilih antara gunting, batu, kertas. Jika pilihanmu mengalahkan pilihan komputer, maka kamu menang.
Program dimulai dengan menanyakan apakah kamu akan memilih batu, kertas, atau gunting.
Lalu, komputer harus memilih batu, kertas, atau gunting. Gunakan perintah acak() untuk memilih angka antara 1 dan 3. Angka tersebut ditaruh di dalam variabel “komp”. Kemudian komputer akan memberitahumu pilihannya. Ingat bahwa 1 berarti batu, 2 berarti kertas, dan 3 berarti gunting.
Pada akhirnya, program tersebut harus menentukan siapa pemenangnya. Ia akan melihat pilihanmu dan pilihan komputer untuk menentukan siapa yang menang. Jika “komp” memilih 3 dan “kamu” memilih 3, maka kamu dan komputer sama-sama memilih gunting. Artinya, tidak ada seorang pun yang menang, dan program akan menunjukkan kata seri. Jika “komp” memilih 1 dan “kamu” memilih 2, artinya komputer memilih batu dan kamu memilih kertas. Artinya kamu menang.
Bisakah kamu mengubah programnya sehingga kamu harus bermain tiga kali, dan komputer mencatat skornya?