![]() | Números aleatorios y elegir |
Cuando tiras un dado, no estás seguro del número que sacarás. Puede que saques un uno, o un seis o un cinco. Este tipo de número es llamado un número aleatorio.
Babylscript tiene una orden llamada "aleatorio" para escoger números al azar. Con esta orden, debes dar un número entre paréntesis. Babylscript entonces te dará un número aleatorio entre 1 y el número que le diste.
En el Área del Programa a la izquierda, teclea "mostrar (aleatorio (6));". ¿Qué número se muestra cuando haces clic en el botón ejecutar? Si ejecutas el programa varias veces, debes obtener muchos números diferentes.
Vamos a escribir un programa para el concurso. En este concurso hay tres puertas: una puerta azul, una puerta roja, y una puerta púrpura. Hay un premio detrás de una de las puertas. Puedes elegir abrir una puerta. Si el premio está allí, te lo ganas.
Primero, enumeraremos las puertas. La puerta azul es la puerta 1. La puerta roja es la puerta 2. La puerta púrpura es la puerta 3. Podemos utilizar aleatorio(3) para escoger cuál puerta tiene el premio. Recuerda que aleatorio(3) encontrará un número entre 1 y 3, y cada puerta está enumerada lo mismo 1, 2, que 3.3.
El programa entonces deberá preguntar cuál puerta deseas abrir: la puerta roja, la puerta azul o la púrpura. Utilizaremos una orden especial llamada "elegir." Con esta orden, primero das una cadena de caracteres con algunas instrucciones. Entonces, pones un punto y coma y otras cadenas más con diferentes elementos que alguien puede seleccionar. Si tomas la primera cadena de caracteres , elegir te devolverá un uno.. si tomas la segunda cadena, elegir te devolverá un dos. Si escoges la tercera cadena, elegir te devolverá un tres. Y así sucesivamente.
Por tanto el programa debe pedirte que elijas una puerta. Guardamos la opción en una variable llamada "tú." Si "tú" tiene un 1, eso significa la puerta azul. Si "tú" tiene un 2, significa la puerta roja. Y si "tú" tiene un 3, significa puerta púrpura.
Al final, el programa chequea si la puerta es la que tiene el premio detrás de ella. Si abriste la puerta del premio, el programa te dice cuál es el premio. Prueba ese programa.
Ahora sabes lo suficiente como para escribir un juego más complicado que el de las tijeras, piedra y papel. En este juego, tú y la computadora deben elegir entre piedra, papel y tijeras. Si tu opción le gana a la opción de la computadora, entonces ganas.
El programa debe comenzar por pedirte que elijas piedra, papel, o tijeras.
Entonces la computadora debe elegir entre piedra, papel o tijeras. Ella utiliza la orden aleatorio () para encontrar un número entre el 1 y el 3. Ella pone ese número dentro de la variable "comp." Entonces te dice cuál fue su elección. Recuerda que 1 significa piedra, 2 significa papel, y 3 significa tijeras.
Al final, el programa necesita entender quién ganó. Mira tu elección y la elección de la computadora para ver quien hizo mejor elección. Si "comp" es 3 y "tú" es 3, entonces los dos seleccionaron tijeras. Significa que nadie ganó, y el programa mostrará empate. Si "comp" es 1 y "tú" eres 2, entonces la computadora seleccionó piedra y tú seleccionaste papel. Significa que tú ganaste.
¿Puedes tú cambiar el programa de modo tal que tengas que jugar tres veces el juego, y la computadora mantenga la puntuación?