ComenzandoDar órdenes a los objetosProgramas 1Programas 2CalculadorasVariables: Recordando materiaCadenas de caracteres 1Cadenas de caracteres 2EntradaSiMientras: Bucles y Cosas que se RepitenNúmeros aleatorios y elegirMEF: La máquina de estados finitos
Números aleatorios y elegir

Cuando tiras un dado, no estás seguro del número que sacarás. Puede que saques un uno, o un seis o un cinco. Este tipo de número es llamado un número aleatorio.

Babylscript tiene una orden llamada "aleatorio" para escoger números al azar. Con esta orden, debes dar un número entre paréntesis. Babylscript entonces te dará un número aleatorio entre 1 y el número que le diste.

En el Área del Programa a la izquierda, teclea "mostrar (aleatorio (6));". ¿Qué número se muestra cuando haces clic en el botón ejecutar? Si ejecutas el programa varias veces, debes obtener muchos números diferentes.

Vamos a escribir un programa para el concurso. En este concurso hay tres puertas: una puerta azul, una puerta roja, y una puerta púrpura. Hay un premio detrás de una de las puertas. Puedes elegir abrir una puerta. Si el premio está allí, te lo ganas.

Primero, enumeraremos las puertas. La puerta azul es la puerta 1. La puerta roja es la puerta 2. La puerta púrpura es la puerta 3. Podemos utilizar aleatorio(3) para escoger cuál puerta tiene el premio. Recuerda que aleatorio(3) encontrará un número entre 1 y 3, y cada puerta está enumerada lo mismo 1, 2, que 3.3.

El programa entonces deberá preguntar cuál puerta deseas abrir: la puerta roja, la puerta azul o la púrpura. Utilizaremos una orden especial llamada "elegir." Con esta orden, primero das una cadena de caracteres con algunas instrucciones. Entonces, pones un punto y coma y otras cadenas más con diferentes elementos que alguien puede seleccionar. Si tomas la primera cadena de caracteres , elegir te devolverá un uno.. si tomas la segunda cadena, elegir te devolverá un dos. Si escoges la tercera cadena, elegir te devolverá un tres. Y así sucesivamente.

Por tanto el programa debe pedirte que elijas una puerta. Guardamos la opción en una variable llamada "tú." Si "tú" tiene un 1, eso significa la puerta azul. Si "tú" tiene un 2, significa la puerta roja. Y si "tú" tiene un 3, significa puerta púrpura.

Al final, el programa chequea si la puerta es la que tiene el premio detrás de ella. Si abriste la puerta del premio, el programa te dice cuál es el premio. Prueba ese programa.

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