시작하기사물에게 명령을 주기프로그램 1프로그램 2계산기변수: 물건을 기억하기문자열 1문자열 2입력만약동안: 루프와 사물 반복하기난수와 선택FSM: 제한식 기계
변수: 물건을 기억하기

컴퓨터는 메모리를 가지고 있고 물건들을 기억할 수 있어요. 컴퓨터가 물건을 기억하게 하기 위해서는 여러분은 변수를 사용해야 해요. 한 변수는 해당정보에 대한 이름을 가진 정보의 한 조각이에요.

자, 여러분이 장을 보고 있다고 하고, 여러분은 5개의 사과를 사야 해요. 컴퓨터에게 몇 개의 사과를 사야 하는지 말할 수 있어요. 이 때 변수를 사용할 수 있어요.

왼쪽에 파란색 프로그램 공간에 "사과=5;" 를 입력하세요.

여러분이 프로그램을 실행할 때, 지금 컴퓨터는 컴퓨터의 메모리에 숫자 5를 저장할 거에요. 이것은 이름 "사과"라는 정보의 조각을 줄거에요.

컴퓨터에게 다시 정보를 얻기 위해서는 여러분이 찾고 있는 정보의 이름을 컴퓨터에게 그냥 말하면 돼요. 컴퓨터는 그 정보를 찾기 위해 자신의 메모리를 들여다보고 여러분에게 그 것을 다시 줄거에요.

프로그램의 마직막에 "표시(사과);" 라고 입력하세요. 그 프로그램이 실행될 때 컴퓨터는 사과가 하나의 변수라는 것을 알아차릴거에요. 컴퓨터는 자신의 메모리를 들여다보고 여러분이 이전에 프로그램 안에 숫자 5를 넣은 것을 기억했다고 보여줄거에요.

변수는 이상한 기호가 없는 어떤 이름이든지 붙여질 수 있어요. 변수 이름은 숫자로 시작하지 않으면 숫자를 가질 수 있어요. 여기에 우리가 사야 하는 물건들의 식료품 목록이 있어요.

여러분은 매번 변수의 맞춤법이 맞는지 확인하세요. 쌍자음과 자음를 잘못 입력했는지도 확인하세요! 만약 여러분이 컴퓨터가 알지 못하는 변수를 사용하거나 맞춤법이 잘못된 변수를 사용하면 컴퓨터는 불평을 할거에요.

여러분은 수학에서의 변수를 사용할 수 있어요. 예를 들면, "표시(2+4);" 를 사용하는 대신에 "표시(상추+미나리);"를 사용할 수 있어요. 이것은 같은 의미에요. 시도해보세요.

또한 여러분은 수학을 할 수 있고 한 변수에 모든 것을 넣을 수 있어요. 심지어 수학의 변수들을 사용할 수 있어요. 여기 채소 변수들 내에 사물들을 넣기 위한 세 개의 다른 방법들을 보세요. 이것들은 모두 같은 거에요.

어떤 친구가 사과파이를 굽고 있어서 여분의 사과 두 개를 사오기를 여러분에게 부탁했다고 가정합시다. 그렇게 하기 위해서 여러분은 여러분이 원하는 이전의 사과의 갯수에 그 두 개를 그냥 더할 수 있어요. 그러면 여러분의 식료품 목록은 두 개의 여분의 사과를 더 가지는 거에요.

변수의 이상한 점은 컴퓨터가 프로그램을 실행할 때마다 모든 것을 잊어버리는 것이에요. 그래서 여러분은 프로그램의 시작 점에서 모든 변수들을 다시 설정해야만 해요.

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